Scythe: un juego de mesa de Stegmaier

Scythe como jugar

Las cenizas de la primera Gran Guerra aún oscurecen la nieve en la Europa de los años 20. En una nueva realidad distópica, la ciudad-estado capitalista conocida simplemente como “La Factoría”, que alimentó la guerra con mechs fuertemente blindados, ha cerrado sus puertas, atrayendo la atención de varios países cercanos.

Con personajes de cinco facciones convergiendo en una pequeña pero muy deseada franja de tierra, ¿quién ganará fama y fortuna estableciendo su imperio como líder de Europa del Este?

Scythe es un juego de mesa asimétrico y competitivo que se desarrolla en un período de historia alternativa de los años 20. Es una época de agricultura y guerra, corazones rotos y engranajes oxidados, innovación y valor.

Cada jugador representa a un líder caído que intenta restaurar su honor y liderar su facción al poder en Europa del Este. Los jugadores conquistan el territorio, reclutan a nuevos miembros, cosechan recursos, ganan aldeanos, construyen estructuras y activan monstruosos mechs.

Cada jugador comienza el juego con diferentes recursos (fuerza, puntos de victoria, capacidades de movimiento y popularidad), su elección de varias habilidades específicas de la facción y un objetivo oculto.

Las posiciones de partida están especialmente calibradas para contribuir a la singularidad de cada facción y a la naturaleza asimétrica del juego.

El juego además cuenta con un arte visual fantástico y con pequeñas historias inmersivas que van apareciendo a lo largo de toda la partida.

Ficha técnica de Scythe

EditorialMaldito Games
Número de jugadoresDe 1 a 5
Duración de la partidaDe 90 a 115 minutos
Edad mínima recomendadaA partir de 14 años
Autor Jamey Stegmaier

Componentes de Scythe

componentes scythe

  • 1 tablero de juego
  • 80 monedas de cartón
  • 8 multiplicadores de recursos de cartón
  • 11 fichas de encuentro de cartón
  • 6 losetas de bonos por estructuras
  • 10 bolsas de plástico y dos contenedores
  • 5 cartas de inicio rápido
  • 23 cartas de Automa (variante en solitario)
  • 5 cartas de paso por ríos
  • 12 cartas de fábrica
  • 23 cartas de objetivos
  • 28 cartas de encuentro
  • 42 cartas de combate
  • 20 fichas de madera, de comida
  • 20 fichas de madera, de metal
  • 20 fichas de madera, de combustible
  • 20 fichas de madera, de madera

Para las 5 facciones:

  • 20 miniaturas de mechs
  • 5 miniaturas de personajes
  • 5 marcadores de acción de madera
  • 30 fichas de estrella de madera
  • 5 tableros de facción (90x250mm)
  • 5 tableros de jugador (110x280mm)
  • 40 meeples únicos
  • 5 fichas de popularidad de madera
  • 5 fichas de poder de madera
  • 20 fichas de estructura de madera
  • 20 fichas de recluta en madera
  • 30 cubos de tecnología en madera

Cómo jugar a Scythe

Preparación de la partida

    1. Coloca 1 Token de encuentro en cada uno de los 11 símbolos de encuentro en el tablero.
    2. Baraja y coloca las Cartas de Combate boca abajo en su lugar del tablero.
    3. Baraja y elige Cartas de Fábrica (tantas como jugadores haya en la partida + 1), colócalas boca abajo en su lugar del tablero, el resto guárdalas en la caja.
    4. Baraja Cartas de Encuentro y Cartas de Objetivo y colócalas en sus lugares del tablero.
    5. Elige al azar 1 Bono de Estructura , ponlo boca arriba bajo el Marcador de Popularidad, el resto en la caja.
    6. Dale un Tablero de Facción y Tablero de Jugador a cada jugador.
    7. Coloca el Token de Poder en el Marcador de Poder y roba Cartas de Combate según lo indicado en el Tablero de Facción. Coloca el Token de Popularidad en el nivel del Marcador de Popularidad, roba Cartas de Objetivo y gana Monedas según el Tablero de Jugador. Mantén objetivos secretos. Mantén las monedas en el tablero de jugador (pero no las cuentes si te lo piden).
    8. Coloca tu Personaje en la base de facción , coloca 1 trabajador en cada territorio conectado por tierra (2 trabajadores en total).
    9. Coloca tus 6 cubos de tecnología en los cuadros con un cuadrado negro abajo a la derecha , 6 trabajadores sobre la acción de Producción, 4 tokens de estructura en sus espacios, y 4 tokens de reclutamiento en la parte inferior del Tablero de Jugador.
    10. Coloca 6 Estrellas en la mesa por Tablero de Jugador y 4 Mecas en los espacios circulares del Tablero de Facción.
    11. El jugador con el número más bajo en su Tablero de Jugador va primero, luego en sentido horario

Resumen de turno

En tu turno, haz lo siguiente en orden: Coloca tu token de acción en una sección del Tablero de jugador diferente a donde la has colocado en el último turno y paga el costo.

Ahora tendrás la opción de hacer las dos acciones, superior e inferior, ambas de manera opcional. Puedes no realizar acción pero es obligatorio mover el token. Puedes completar objetivos durante el turno.

A continuación paga el dinero que pone en la acción donde te has colocado y gana los beneficios mostrados antes de realizar la acción. Si eliges la acción superior, coge bonos de estructura si es que ha sido colocada en el tablero. Si eliges realizar la acción inferior obtendrás un bono continuo de reclutamiento (círculo verde) para el resto de la partida que se gana cuando tú o un jugador adyacente toma esa acción.

facciones de Scythe

Resumen de acciones:

Mover

Mueve hasta 2 unidades diferentes a un territorio adyacente o gana $1.

Las unidades pueden llevar consigo y dejar cualquier número de tokens de recursos. Los Mechs pueden llevar y dejar trabajadores (sólo cuenta como movimiento del meca). Las unidades no pueden cruzar ríos o moverse a lagos (Personajes y Mecas pueden ganar esa habilidad). Todos los territorios con el icono de túnel están adyacentes uno con otro.

Si tu personaje o meca se mueve a un hexágono controlado por trabajadores del oponente, su movimiento termina. Los trabajadores se retiran a su base, dejan los recursos. Pierdes 1 por cada trabajador que se haya retirado. Sin embargo, tus trabajadores no se pueden mover a un hexágono controlado por trabajadores, personaje o mecas del oponente. Cualquier unidad se puede mover a un hexágono controlado solo por una estructura, al hacerlo pasa a controlar ese hexágono.

Si tu personaje o mech se mueve a un hexágono controlado por personaje/meca de un oponente, termina su movimiento. Luego de terminar todos los movimientos, ocurre un combate donde hayan personajes/mecas de distintos jugadores. Si mueves tu personaje a un hexágono con un token de encuentro termina su movimiento. Luego de resolver todos los combates, si el personaje aún está en el hexágono, descarta el token y resuelve el Encuentro (elige 1 opción).

Reforzar

Paga $1 e incrementa 2 niveles o roba 1 carta de combate. Si el mazo está vacío, baraja la pila de descarte y úsala como nuevo mazo.

Comerciar

Paga $1 y gana 2 recursos cualquiera, colócalos en un territorio que controles con al menos 1 trabajador (no en la base) o incrementa 1 en el marcador de popularidad.

Producir

Paga el costo mostrado en todos los rectángulos rojos (antes de tomar la acción), elige hasta 2 territorios diferentes que controles y los trabajadores allí producen cada uno 1 token del tipo indicado en el terreno. Coloca el recurso en el hexágono que lo produjo. Si se produce un trabajador , toma el de más a la izquierda en el Tablero de Jugador y colócalo en el hexágono de Villa.

Mejorar

Paga el costo mostrado, mueve 1 cubo desde la fila superior a un espacio cualquiera que esté vacío de la fila inferior con una caja roja con bordes . Toma el bono $ mostrado.

Desplegar

Paga el costo mostrado, mueve 1 Mech desde tu Tablero de Facción a un territorio que controles con al menos 1 trabajador (nunca en lagos). Toma el bono $ mostrado. Desde este punto puedes usar la habilidad mostrada bajo el lugar donde estaba el meca.

cartas de facciones scythe

Construir

Paga el costo mostrado, mueve 1 estructura desde el Tablero de Jugador a un hexágono que controles con mínimo 1 trabajador. Toma el bono $ mostrado . Límite de 1 estructura por hexágono, no se puede mover o destruir. Siempre tienes disponible la habilidad de tus estructuras, incluso si no controlas el hexágono (excepto el Molino).

La estructura además otorga control del hexágono si no hay unidades del oponente en el hexágono.

Reclutar

Paga el costo mostrado, mueve cualquier token de recluta desde el Tablero de Jugador a un espacio de bono único en el Tablero de Facción, y ganas inmediatamente ese bono. Cuando tú o un jugador a tu izquierda o derecha tome la misma acción inferior donde removiste el token, gana el bono especificado.

El jugador activo lo gana primero, luego el de la izquierda, luego el de la derecha. Debes anunciar tu acción de fila inferior cuando la tomes para que los demás jugadores puedan revisar su bono.

Combate

El jugador activo decide el orden si es que hay múltiples combates. El jugador atacante usa habilidades de combate de mecas antes que el defensor. El atacante gana empates. Ambos jugadores reducen su poder según el número seleccionado en el disco de poder y descarta cartas de poder usadas.

Secretamente seleccionas un número en tu disco <= a tu indicador de poder (7 máximo), y opcionalmente añade cualquier número de cartas de combate <= al número de tus unidades plásticas.

El ganador toma control del hexágono y coloca una estrella (máximo de 2), pierde 1 por trabajador retirado. El perdedor retira todas sus unidades a la base, si usó 1 o más poder (disco o cartas), gana 1 carta de combate.

Tanto el tablero de las facciones como la de los jugadores indican sus cartas de salida y sus posiciones en las casillas del extremo derecho de cada alfombra.

Facciones de Scythe

República de Polania: Anna y Wojtek (Roja-Blanca)

Anna y wotjek Polania

Anna nació en una larga línea de intelectuales y diplomáticos. Después de que sus padres murieran en la guerra, se mudó con su abuelo, un ex soldado y ávido cazador. Él la crió y le enseñó a disparar un arma. Con el tiempo, Anna se convirtió en una experta tiradora.

En una excursión de caza con su abuelo, Anna descubrió una madre oso que había muerto en una trampa. Acurrucada junto al oso había un joven cachorro de oso. Compadeciéndose del animal, Anna lo tomó en sus brazos y lo llevó a casa, para consternación de su abuelo.

Anna y Wojtek, como llamó al oso, se convirtieron rápidamente en inseparables. Incluso desarrollaron una forma de comunicación usando el lenguaje de signos.

Cuando Anna creció, decidió usar su puntería para ayudar a su país. Wojtek se unió a ella cuando se alistó en las recién formadas tropas de reconocimiento en el ejército de Polania. Juntos viajaron por el campo convirtiéndose en leyendas vivientes mientras se distinguían en la batalla y mostraban compasión incluso por el granjero más pobre.

Cuando la fábrica cerró y los rumores sobre el crecimiento de la fuerza Rusoviética, Anna y Wojtek aceptaron la misión de asegurar la unidad e independencia de Polania asegurando la frontera este y patrullando las tierras alrededor de la fábrica.

Imperio Sajón: Gunter von Duisburg y Nacht & Tag (Negro-Amarillo)

Gunter von Duisburg & Nacht y Tag

Gunter creció en una familia rica y aristocrática conocida por los lobos que criaban y vendían en todo el país. De joven viajó con su padre a través de África, donde desarrolló excelentes habilidades de caza y un interés en la arqueología.

Con un fuerte amor por su país, Gunter se alistó en el ejército sajón. Pasó los primeros años de servicio entrenando a los soldados para trabajar con los lobos, donde formó un parentesco con dos lobos en particular: Nacht y Tag (Noche y Día).

Cuando la guerra comenzó, Gunter y sus lobos lideraron escuadrones de élite de mechs a través de los bosques y montañas de Sajonia y Europa. Su nombre era temido y respetado, y su chaqueta se llenó de medallas de honor.

Después de la guerra, el emperador sajón buscó una audiencia con Gunter, Nacht y Tag. Les pidió que fueran en una misión especial al este, donde vio la oportunidad de expandirse a las tierras no reclamadas que rodean la Fábrica. Gunter nunca rechazó una aventura, así que se fue al este.

Crimea: Zehra y Kar (Amarillo-Verde)

Zehra y Kar: Crimea

La princesa Zehra era la hija primogénita del Khan de los tártaros de Crimea. A pesar de su educación real y en contra de la voluntad de su padre, Zehra prefería practicar el tiro con arco y la equitación en lugar de beber mansamente el té con los dignatarios. Descubrió que podía ver las cosas antes de que ocurrieran, una habilidad que le ayudó mucho en su tiro con arco, especialmente para los blancos móviles.

Cuando Zehra cumplió 16 años, su padre le regaló una gran águila esteparia para su cumpleaños. Para sorpresa de Zehra, descubrió que podía ver a través de los ojos del águila, y tuvo la sensación de que el águila podía ver a través de los suyos. Zehra la llamó Kar.

Zehra viajó por la tierra con Kar, representando los intereses de su familia y sirviendo a la gente. Los cuentos de su valentía fueron difundidos por todas partes por las caravanas y los comerciantes de Crimea.

Empapado en la tradición y cultura de su pueblo, el padre de Zehra se mostró reacio a adaptar las nuevas tecnologías mecánicas desarrolladas por la Fábrica. Sin embargo, se dio cuenta de que el mundo estaba cambiando, le gustara o no, y no quería que su país se quedara demasiado atrás. Así que pidió a Zehra y Kar que fueran a una expedición al norte con el propósito de aprender la tecnología moderna y asegurar la paz para su pueblo.

Reino Nórdico: Bjorn & Mox (Azul-Blanco)

Bjorn y Mox: Reino nórdico

Bjorn, descendiente de una renombrada familia vikinga, creció en un pequeño pueblo del norte del Reino Nórdico. Durante siglos, su tribu había criado y criado el enorme buey almizclero que se veía en muchas granjas del Ártico. Desde muy joven, Bjorn descubrió que era capaz de domesticar y comunicarse con los enormes animales.

Cuando tenía 15 años, Bjorn quedó atrapado en una terrible tormenta de nieve mientras trataba de encontrar un joven buey almizclero que se había alejado de la manada. Encontró el buey almizclero, pero no había ninguna esperanza de volver a la aldea. Para sorpresa de Bjorn, el buey almizclero pareció entender la terrible situación, ya que creó una barrera protectora para mantener a Bjorn a salvo de la ventisca. Después de sobrevivir a la prueba, Bjorn tomó a la criatura como su montura y lo llamó Mox.

De adulto, Bjorn tenía el anhelo de ver el mundo más allá de su pequeña aldea, así que él y Mox se embarcaron en una serie de aventuras a través de la tierra. Sirvieron como embajadores de otras tribus, fueron a misiones de guerra y buscaron nuevas reservas de petróleo.

Las historias de su coraje y heroísmo llegaron finalmente al rey, quien pidió a Bjorn y Mox que participaran en una misión especial para aventurarse en el sur. Intentan añadir nuevas aldeas y granjas a su reino por la diplomacia o por la fuerza, así como explorar la Fábrica para tener una ventaja tecnológica en futuras guerras.

Rusoviéticos: Olga Romanova & Changa (Rojo-Gris)

Olga Romanova y Changa: Rusioviéticos

Olga viene de una antigua familia aristocrática que perdió su dinero y posición hace mucho tiempo. Así que fue criada con medios humildes y en climas duros, rodeada de gente sencilla y naturaleza. Desde su infancia, Olga aprendió a tener un gran respeto por los tigres siberianos que merodeaban por la tundra rusa.

A los 15 años, Olga ya se estaba convirtiendo en una hermosa mujer de fuerte ambición e inteligencia. Llamó la atención de Viktor, el joven comandante de un escuadrón de mechs que viajaba por su pueblo camino de la guerra, y empezaron a intercambiar correspondencia por carta.

Viktor la sorprendió apareciendo en el 16º cumpleaños de Olga para regalarle un cachorro de tigre siberiano llamado Changa que había descubierto en la patrulla. Los tres pasaron la semana siguiente juntos, y hablaron de casarse.

Desafortunadamente, la gran guerra comenzó, y Viktor fue llamado al servicio. Continuaron escribiendo, pero un día Olga recibió la noticia de que Viktor había desaparecido en territorio enemigo. Juró encontrarlo, así que se unió al servicio de inteligencia militar Rusviet con Changa a su lado. Con su inteligencia y ambición, subió rápidamente de rango, y finalmente tuvo la oportunidad de buscar en las tierras occidentales a su amado Viktor con toda la fuerza del ejército ruso a sus espaldas.

Final de la partida

El juego termina inmediatamente cuando un jugador coloca su ficha de 6 estrellas, aunque tenga otras cosas que pueda hacer en ese turno o que ocurran otras cosas después.

Casos especiales

  • Si la 6ª estrella proviene de una acción en la fila inferior, obtenga el beneficio principal, las monedas y el beneficio continuo del reclutamiento antes de colocar la estrella.
  • Si tienes unidades (personaje, mechs u obreros) que permanecen en un territorio con las unidades del oponente (de una acción de movimiento), debes deshacer esa parte de tu acción de movimiento, devolviendo la(s) unidad(es) al territorio del que se movieron.
  • Si colocas una estrella por popularidad total o poder total como bonificación de reclutamiento en el turno de un oponente, esa colocación se produce después de que el oponente realice la acción (por ejemplo, construir una estructura) en el sentido de las agujas del reloj y sólo si ese oponente no colocó su 6ª estrella al realizar esa acción.

Ejemplo de ronda de puntuación

La primera vez que juegues a Scythe, te recomendamos que hagas una ronda de puntuación de muestra durante el juego para que los jugadores tengan una idea de la puntuación real del final del juego con antelación, así cada cual podrá hacerse su estrategia, ya que existen muchas formas de vencer.

Después de que cualquier jugador coloque su primera estrella, pausa el juego para que los jugadores calculen su puntuación actual. Esto es sólo un ejemplo: esta puntuación no se produce realmente hasta el final del juego.

Puntuación al final del juego

Acumula las últimas monedas de la fortuna que tenías antes de que se activara el final del juego, además de las monedas del final del juego, para determinar el ganador. Deberías tener un montón de monedas delante de ti antes de anunciar el total a los demás jugadores.

Para determinar cuántas monedas ganas en cada una de las tres categorías de puntuación, mira tu nivel en la Pista de Popularidad y recoge las monedas de esa categoría (hazlo tú mismo, no hace falta un “banquero”).

Finalmente realiza la suma de los siguientes puntos:

  1. Según el nivel de popularidad alcanzado, en la misma línea hay 3 columnas a la derecha con un número sobre un icono de moneda que representa (de izquierda a derecha) el factor por estrella colocada, el factor por territorio controlado (la fábrica cuenta como 3 territorios) y el factor por cada par de recursos.
  2. Las monedas que se consigan por la construcción de estructuras y que figuran en la loseta de bonificación de estructuras colocada en el tablero (no requiere tener controlado el territorio).
  3. Las monedas conseguidas durante la partida.

El jugador con mayor número de puntos gana la partida.

Expansiones de Scythe

  • Scythe: Vientos de Guerra y Paz
  • Scythe: Invasores de tierras lejanas
  • Scythe: El auge de Fenris
  • Scythe: Encuentros

Accesorios y complementos para Scythe

  • Monedas metálicas
  • Recursos deluxe
  • Caja legendaria de Scythe
  • Libro de arte, con dibujos adicionales sobre el juego
  • Extensión de tablero
  • Cartas de Encuentro
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